はじめに
2016年12月に、Unity 5.5 がリリースされましたね。その中でも目玉機能であると思われる、ParticleSystem の新機能の一部を紹介したいと思います。 初心者でも、簡単に使えるような内容にまとめました。
LightsModule
今回から、スポットライト、ポイントライトが使えるようになりました。 パーティクルの粒一つ一つにライトを持つイメージです。
使い方は簡単でシーンからインスペクターにドラッグ&ドロップするだけで適用されます。(Assets フォルダから取ってくることも出来ます。)
この時、シーンのライトは非アクティブにしても適用されます。むしろそういう使い方のほうがいいかと思います。
赤い枠で囲ってある部分は注意点です。
Ratio : ライトをだす比率 Maximum Lights : ライトの最高出現数
Maximum Lights の数は制限がかかってしまい、パーティクルの数だけライトを出すというのは難しいです。 まんべん無く、ライトを出したいのなら Ratio との調整が必要です。
※ RendreringPath を Forward では無く、Deferrd にすると少し緩和されます。
TrailsModule
パーティクルにトレイルが表示されるようになります。
トレイルを On にするだけでは使えるようになりません。 Material を作成し、 RenderModule を開いて、適用させる必要があります。
Unity で用意されているシェーダーを使うのなら、 Particles/以下のシェーダーがおススメです。赤い枠の Inherit Particle Color を On にするとパーティクルの色をトレイルに反映させることが出来ます。(On にしてもシェーダーによっては反映されません。) Texture は Default-Particle を使っています。
弾の弾道や軌跡の表現なんかに使えそうですね。
NoiseModule
パーリンノイズと言うアルゴリズムを用いて、自然的な動きを表現できます。
動きの変化を大きく変えるには赤い枠で囲んだ部分を指定するのが簡単です。
SeparateAxes : ノイズパターンを生成する軸を指定。 Scroll Speed : 動的にノイズパターンをスクロールする速度。0より大きい値にすると Preview がスクロールするのがわかります。
SeparateAxes の X 軸を20にしてみました。ノイズパターンが大きくなりましたね。
まとめ
これらの新機能を用いて、轟々しいギャップロロゴを演出してみました。煙は StandartAssets の Particle を使用しています。 ソースコードを書かなくても簡単にこんな演出が出来てしまいました。今回のアップデートで表現の幅がまた大きく広がりましたね。