Tag: Unity
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FishNet で AR マルチプレイを実装してみた!
はじめに HADO のような AR 対戦ゲームを「自分たちで、どこでも動かせる形で作れないか?」と思い、Unity + FishNet を使って LAN(Local Area Network)環境での AR マルチプレイ...
最近のVPSを比較してみた。Ver 2.0
はじめに 以前、最近のVPSを比較してみた。 という記事で Immersal・Geospatial API・Vuforia・Niantic の4つのVPSを比較しました。 あれから約3年が経ち、各VPSのSDKやAPIは...
Niantic Spatial SDKをMeta Quest 3で動かしてみた
はじめに Niantic Spatial SDK(以下、NSDK)は、以前ギャップロでも取り上げた Lightship ARDK の後継にあたる AR アプリ開発用の SDK です。物体検出やメッシュ生成、位置合わせなど...
UnityでGaussian Splattingを触ってみた!
はじめに 数年前から話題に上がっている、3Dシーンを再現する技術である3D Gaussian Splattingを今更ながら触ってみました。通称”3DGS”と呼ばれることが多いみたいなので、今後記...
Unity AIを触ってみた!
はじめに Unity 6.2から、MuseやSentisのサービスが終了して、Unity AIに統合されました。主に以下のような機能があります。 まだBeta版ではありますが、3Dモデルにジャンプさせる機能を作りながら紹...
Asset Transformer Toolkit を触ってみた!
はじめに Asset Transformer Toolkit(旧Pixyz)とは主に産業用のCADデータをそのままUnityにインポートして、アプリで使用できるようにするツールです。CADに限らず、BIM、PointCl...
Meta Quest で空間アンカーを共有してみよう(Meta XR SDK編)
はじめに 今回は Meta Quest の v71 から追加された グループベースの共有空間アンカー についての記事です。Unity での実装方法として Meta XR SDK と AR Foundation + Ope...
Meta Quest で空間アンカーを共有してみよう(AR Foundation + OpenXR: Meta編)
はじめに 前回 Meta XR SDK を使用して共有空間アンカーを実装する方法について書きました。今回は AR Foundation + OpenXR: Meta を使用して実装する方法について書いていきます。 開発環...
UnityのGPU Resident DrawerをMeta Quest 3で試してみる
はじめに Unity 6で新しく登場した「GPU Resident Drawer」は、描画データをGPUに常駐させることで、CPUからの描画指示を最小限に抑え、大幅なCPU負荷削減を実現する描画技術です。数千~数万インス...
Meta Quest向けアプリのストア公開Tips
はじめに 今回は弊社からリリースしているQuestアプリ「トリらっくす」(以下、本アプリ)を実際にストア公開するまでに行なったことをまとめた記事です。 開発環境 アプリ設定 ストア申請する上で必要な設定をまとめます。 項...
