Tag: XR
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Meta Quest で空間アンカーを共有してみよう(Meta XR SDK編)
はじめに 今回は Meta Quest の v71 から追加された グループベースの共有空間アンカー についての記事です。Unity での実装方法として Meta XR SDK と AR Foundation + Ope...
Meta Quest で空間アンカーを共有してみよう(AR Foundation + OpenXR: Meta編)
はじめに 前回 Meta XR SDK を使用して共有空間アンカーを実装する方法について書きました。今回は AR Foundation + OpenXR: Meta を使用して実装する方法について書いていきます。 開発環...
UnityのGPU Resident DrawerをMeta Quest 3で試してみる
はじめに Unity 6で新しく登場した「GPU Resident Drawer」は、描画データをGPUに常駐させることで、CPUからの描画指示を最小限に抑え、大幅なCPU負荷削減を実現する描画技術です。数千~数万インス...
【visionOS】RoomTrackingの公式サンプル触ってみた
visionOS 2.0から追加された RoomTrackingを利用した公式サンプルを触ってみました。RoomTrackingは、ARKitの中のRoomTrackingProviderを利用して部屋をトラッキングする...
visionOSでImmersalによる自己位置推定
はじめに Apple Vision ProでImmersalによる位置合わせを利用するためのSwiftパッケージを作成しました。本記事では、 Swift/visionOS環境でImmersalを扱うために、本パッケージを...
Vision Pro向けアプリをMeta Quest 3へ移植する際のTips
はじめに 今回は、弊社からVision Pro向けに公開されている「トリらっくす」(以下 本アプリ)をQuest3向けに移植した際に困ったことと、どのように解決したかについての記事になります。 開発環境 UI操作の実装 ...
Meta Quest向けアプリのストア公開Tips
はじめに 今回は弊社からリリースしているQuestアプリ「トリらっくす」(以下、本アプリ)を実際にストア公開するまでに行なったことをまとめた記事です。 開発環境 アプリ設定 ストア申請する上で必要な設定をまとめます。 項...
【visionOS】Charlesを使ってVisionProの通信内容を解析する完全ガイド
はじめに こんにちは!システム開発部のYです。担当案件で通信内容を解析する必要があり、Charlesを使用してVisionProの通信内容を確認しました。その際、準備に少し手間取ったため、通信内容を表示するまでの手順を以...
【visionOS】HoverEffectをカスタマイズしてみる
はじめに こんにちは!システム開発部のYです。 visionOS 1.xでは、デフォルトのハイライトによるHoverEffectのみの利用でしたが、visionOS 2.0からはHoverEffectをカスタマイズできる...
【visionOS】HoverEffectComponentをカスタマイズしてみる
はじめに こんにちは!システム開発部のYです。 visionOS 1.xでは、Entityに対してデフォルトのハイライトによるホバーエフェクトのみが利用可能でした。しかし、visionOS 2.0からは、HoverEff...
